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게임산업과규제,게임시장,e-sport의 발전,쿨링오프제,강제적 셧다운제

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작성일 22-11-03 07:26

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_SLIDE_1_
게임산업과 규제

_SLIDE_2_
목 차
Ⅰ. 게임산업이란

Ⅱ. 게임산업의 現況(현황)
現況(현황)
e-sport의 발전
게임산업 확장
게임산업 발달의 效果

Ⅲ. 게임산업의 규제
규제의 종류
강제적 셧다운제
선택적 셧다운제
쿨링오프제
등급관련규제
시행 후 反應
규제의 advantage
규제의 단점
Ⅳ. 대안

_SLIDE_3_
게임산업이란
게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업

게임이 기획되고 유통되어 게이머들에게까지 소비되는 일련의 과정을 거친 산업

_SLIDE_4_
게임산업 現況(현황)

文化(문화) 콘텐츠 수출 부문에서 56%를 차지

文化(문화) 콘텐츠인 음악의 13배, 방송의 10배의 수출을 차지

2011년 음악의 수출규모 1억 7700만 달러, 게임 22억 1100만 달러
_SLIDE_5_
e-sport의 발전

electronic sports : 실제 세계와 유사하게 구현된 가...

_SLIDE_1_
게임산업과 규제

_SLIDE_2_
목 차
Ⅰ. 게임산업이란

Ⅱ. 게임산업의 現況(현황)
現況(현황)
e-sport의 발전
게임산업 확장
게임산업 발달의 效果

Ⅲ. 게임산업의 규제
규제의 종류
강제적 셧다운제
선택적 셧다운제
쿨링오프제
등급관련규제
시행 후 反應
규제의 advantage
규제의 단점
Ⅳ. 대안

_SLIDE_3_
게임산업이란
게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업

게임이 기획되고 유통되어 게이머들에게까지 소비되는 일련의 과정을 거친 산업

_SLIDE_4_
게임산업 現況(현황)

文化(문화) 콘텐츠 수출 부문에서 56%를 차지

文化(문화) 콘텐츠인 음악의 13배, 방송의 10배의 수출을 차지

2xxx년 음악의 수출규모 1억 7700만 달러, 게임 22억 1100만 달러
_SLIDE_5_
e-sport의 발전

electronic sports : 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 環境에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동
2012년 3월 까지 등록 종목 21개 종목
프로게이머 432명, 준프로게이머 969명
게임산업의 확장

_SLIDE_6_
게임산업의 效果
개인들의 여가생활의 만족뿐만 아니라 세계적인 경쟁력을 지닌 콘텐츠 산업으로 발전

우리나라 디지털 環境의 발전과 삶에 큰 影響을 줌

단순한 유흥을 넘어 새로운 시장으로의 발전 가능성 : 사회성을 길러주는 소셜 게임, 교육과 의료 현장에서 사용되는 기능성 게임 등
_SLIDE_7_
게임산업의 규제
명칭
강제적 셧다운제
선택적 셧다운제
쿨링오프제
주무부처
여성가족부
文化(문화)체육관광부
교육과학기술부
내용
12 p.m~6 a.m 게임접속 원천 차단
부모가 요청하는 특정 시간대 게임접속 차단
연속2시간이상 접속 일시 차단, 하루4시간이상 해당일 전체 차단
대상
만 16세 미만
만 18세 미만
초중고교생
실행시기
11년. 11…(省略)

설명
순서

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